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解决未成年人沉迷游戏,仅仅这一招就够了?

作者:
2021-12-20 09:38:28

“我们仔细分析了55岁、60岁以上,甚至更大的年龄段的老人他们真实在各种类型的游戏里面的活跃情况,实际情况是怎样的,有多少是真实的老年人,有多少是孩子在使用,他们的使用行为,游戏行为有什么差别,争取把那些孩子都找出来。”

“我们也不断优化人脸策略,比如:语音画面双提醒,人脸识别的时候手机画面和声音提醒用户这是在充值阶段;限制60岁以上实名玩家充值,如1个月内充值超过1000元,则后续每次充值都需要人脸识别,初衷是为了防止未成年人冒用大龄用户帐号绕过游戏防沉迷限制;对55岁以上实名用户,在夜间游戏时,每次登录都需人脸识别。线下我们团队会去到小区、学校以拉横幅、扩音器喊话等多种形式宣传,提醒不要代娃刷脸。”在被问及如何避免家长代刷脸的问题时,郑磊表示。

至于“一打”,主要集中在未成年人网络权益保护和网络黑灰产治理方面。对此,腾讯不仅使用技术手段来监测处理游戏账号违规交易问题,还提供线索协助配合警方对犯罪嫌疑人进行打击。针对未成年人遭遇网络诈骗等不法侵害问题,腾讯成长守护上线了“黑产实名举报”入口,倘若如未成年人遇到以解除防沉迷、健康系统、人脸识别弹窗为噱头,索要钱财等违法违规行为,均可以通过此入口进行举报。

目前,这一系列措施效果显著,截至2021年11月,腾讯平均每天有686 万个账号在登录环节触发人脸识别,有超过70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;也有1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。

未来计划

未成年孩子们之所以会沉迷网络游戏,并不能单独归因于游戏本身,其是由很多原因导致的。比如缺乏陪伴和正确的精神生活指引等。孩子们往往不知道课后还可以干什么,只能通过玩游戏来消磨时间。

对此,张毅君委员在论坛上进行了精确的总结点评:“未成年保护工作既是系统工程,更是长期任务。”

腾讯意识到:仅仅只从技术层面对未成年人上网进行遏制是不够的,还是要着眼于未来,从源头上对孩子们的精神生活进行疏导。为此,腾讯除了在黑产打击、解决冒用身份等技术方面下手,还积极与学界、媒体、社会组织等合作,在公益、网络素养、亲子沟通等方面开展探索工作,建立一条由堵至疏的“另类防沉迷”通道,帮助未成年人健康成长。

2018年,为了解农村青少年在互联网时代的真实境况,两个月内,腾讯调研了6个省市15所学校,涵盖众多三四线城市农村乡镇,对100多位老师和300多名学生进行了访谈研究。研究发现,在经济欠发达地区,受限于硬件条件和办学资源,孩子们在课余,除了手机外缺少其它娱乐手段,更少有接触到前沿科技、拓展兴趣爱好的机会。

为此,腾讯未保体系推出了一系列项目:“智体双百”公益计划,家庭沟通计划,以及腾讯DN.A计划等。顾名思义,“智体双百”就是从学业体育两方面来提升学生的精神生活,首期将提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”,前者主打科技硬件+配套课程,而后者不止提供硬件基础设施,每年每校还会为孩子提供至少100课时专业体育训练。